Yakuza:死灵魂几乎在西方杀死了该系列

在《龙が如く:死魂》推出之际,我开始回想我与系列的历史,以及在PS3时代成为粉丝是多么艰难。当时本地化工作需要数年时间,正式发布的频率也变得越来越少。对于《龙が如く》的粉丝来说,那段时间过得相当不容易。因此,让我们来看看其中的原因。

我第一次接触该系列是从《龙が如く4》开始的。我出于好奇购买了这款游戏,被一款漂亮的限量版钢盒所吸引,里面隐藏着一款美丽的角色扮演游戏。事实证明,从第四部开始并不是一个好决定,但我永远不会后悔,因为这是我第一次遇到像桐生一马、真岛吾朗和秋山俊这样的角色。

在《龙が如く3》之后,第四部作品似乎听取了粉丝的抱怨意见,如主要的副本活动,比如扶持俱乐部被从全球版中删除,SEGA认为这些内容对玩家来说“太日本化”了。尽管我们可以说是为了这种文化特质而来到这个系列,这也是现代作品如《維新》和《Infinite Wealth》更加依赖这一点。但在此之前,我们需要谈论《死灵魂》。

《龙が如く:死魂》以及一部系列的毁灭

回想起来,SEGA之所以认为《死灵魂》是一个杀手级的点子很容易理解。由于《行尸走肉》的热播,僵尸题材再次流行,你几乎无法绕过一个拐角而不遇到朝你蹒跚前行的腐烂尸体,为了带来某种流行文化的变革。但这并不意味着把僵尸塞到所有事物中都能够得到成功,无论桐生一马拿着狙击步枪与成群的食肉怪兽战斗有多帅。

《死灵魂》与《Binary Domain》同时开发,还共享了开发资源,不是系列的正统作品,它在《龙が如く4》中发现的游戏系统的基础上引入了射击机制,这在PS1时代可能已经感觉过时。但在这里,这些机制只会让本来就难以控制的游戏感觉更糟,你要用子弹朝僵尸开火,并且不断使用一系列重复出现的特殊能力。

一种病毒让僵尸开始占领神室町,随着你的进展,军方逐渐封锁游戏世界的不同区域,迫使角色必须使用下水道或屋顶来绕过,而不是像我们熟悉和享受的那样在城镇中行走。这种基本的判断错误让《死灵魂》成为了一场机械性的失败。神室町就是《龙が如く》,而强迫你离开的感觉就像强迫一个孩子把饼干中的葡萄干吃完,只留下多余的面团给别人。这也让你在游戏中玩街机游戏和约会的短暂时刻变得更加突兀。

《死灵魂》并不理解我们对该系列的期待

尽管《死灵魂》并非毫无价值,但它将永远被粉丝们嘲笑。如果你把僵尸放在一边,它拥有许多你对《龙が如く》所期待的元素。游戏的叙事中有惊人的真诚,制作价值与主系列相当,你可以扮演四位主角,每个都有自己的故事情节和酷炫的游戏机制。它感觉就像一场胜利之旅,如果整个比赛时间都花在逃离不死之身上。它虽然有点笨拙,但却很迷人,给经典恐怖题材添加了有别于一般的《龙が如く》风格的嬉皮笑脸。但这并不能原谅一个游戏,简单地玩起来感觉不好,并且节奏设置上明显违背了我们玩这个系列的初衷。

你来玩《龙が如く》,是为了那些让人难忘的角色和一个密集而美丽的开放世界,里面充满了各种活动,而不是看到那个设置被越来越封锁,最后留下的只是一些需要用尴尬的射击机制来处理的僵尸走廊。即使你把它有价值的魅力和它与之前游戏的联系放在一边,《死灵魂》也是一团糟。

《死灵魂》全球销量为55万份,其中30万份来自日本。与之前的作品相比,它的评价也显得有些冷淡,它对射击和封闭的开放世界的关注只凸显了它更明显的缺点。

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