lsp游戏手游推荐 LSP生产力有多强?


mumu丨文

最近翻国外的新闻,看到一篇悠星想要做《碧蓝航线》剧场版动画的采访。李老板在聊到未来企划的时候吐槽了一句:“那边很多玩家都在吐槽,

现在社交手游可太涩了

,黄油想要在竞争中赢过很困难吧。”

作为《碧蓝航线》《雀魂》之类有涩涩立绘的手游代理商,悠星这么说倒也是大实话。现在的二次元手游圈子简直是吃人的战场,为了留住用户,“媚宅”的立绘已经内卷到了一定程度,很多时候比起坦荡荡的硬菜来更要撩人。

这不,前两天又有个“二次元卷王”卷出了新的高度,给2022年的开春吹来一股新风,撩动了不知多少骚年的心……

光看文字不太直观,让我们来看图片感受一下。

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这款叫《NIKKE:胜利女神》的韩国射击手游看起来上手并不难,你需要做的就是操控美少女侧身射击的同时,安安静静欣赏无比精致的立绘而已。

说是这么说,女性角色开枪射击时专注认真的背影,与不自觉间因为后坐力而疯狂抖动的肉体,特别是臀部,在实机视频里形成了鲜明的对比。

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(武器后坐力程度可以在设定里调节)

嗨呀,看这Live2D的精细程度,2D立绘做出了3D的质感,只能说永远也不要低估LSP们的极限。来自世界各地的人们很快就用“屁屁拯救世界”占领了评论,让我不禁为暴雪的《守望先锋》捏了把汗。

没想到时隔多年在某个领域,OW终于要有对手了。

01

一切都是值得的

《NIKKE》在韩国的评级是15+。

海外(指美服、日服)运营公司叫Proxima Beta,和《白夜极光》的发行商是同一家,而韩服本土则宣布交由Level Infinite联合运营,也是腾讯负责海外发行的子公司。

毕竟是由金亨泰操刀的新游戏,自公布以来便一直备受LSP们的关注。

Shift Up上一部出品的手游《天命之子》最大的看点,同样在于众多画师设计的性感角色。借助业界天花板级别的Live2D技术,游戏立绘呈现了非常惊艳的动态效果,放到现在依旧能在一大批同行里跻身一线。

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(来自天命之子)


而目前Shift Up手上有两个待发的游戏项目。

一款是使用虚幻引擎的3D项目《Project EVE》,注重单机体验,预计要登陆PS5,现在还没什么说法。

(还在制作的《Project EVE》)

另一款就是《NIKKE》。作为着重立绘动态表现的手游,算是《天命之子》的精神续作,是其2D技术的延伸,马上要对外开放测试。

背景故事设定在经历世界末日之后,幸存的人类藏匿到了类似“地下方舟”的设施里,为了夺回地表的统治,他们制造了一批人型战斗机器人,称之为“NIKKE”。

美少女们挺身而出,为保卫地球而战。敌人则是一种侵略地球的不明机械兵器,类似鱼和昆虫的形象,被称为“Rapture”。直译是“被提”,源自基督教末世论的一种现象。

光听介绍就有种《十三机兵防卫圈》《尼尔 机械纪元》的既视感。战术人形的设定又类似在韩国很火的《少女前线》,简单来说就是:人类太不行。

不过这些都不重要,反正都是为了

把战斗和美少女塞进游戏

的借口罢了。《NIKKE》相比《天命之子》有着更加操作实感的战斗画面,据说游戏的原案来自公司内部创意风暴的一等奖作品。

最初他们设想是做成第一人称的FPS,但考虑到“唉?既然要有美少女侧身射击的样子,这里不应该把屁股露出来么?”,为了更好的展示角色的魅力,在讨论过程中改成了越肩视角的TPS玩法。


所以有时你不得不承认,在手游GHS擦边球方面,被隔壁的韩国人拿捏的死死的。

动画师们在《天命之子》的技术基础上更进了一步,给2D立绘全身绑定了动作骨骼。

为了角色胸部和臀部的抖动,他们甚至运用到了物理引擎——虽然在3D游戏里很常见,但2D游戏很少会有使用到。这是因为想要让2D立绘角色动起来,需要花费不少的开发经费。

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市面上的游戏为了开源节流、提高美术产出效率,普遍会在战斗场景采用SD卡通人物代替。举几个例子,像国产的《碧蓝航线》《少女前线》立绘好看是都很好看,但一进战斗都变成了二头身的小人。

当然,BB姬不是说SD人物不行。

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(实际上,NIKKE在大地图上也会用到SD角色)

毕竟放在手机屏幕这么小的地方,想要让角色活动开来,二头身卡通小人可能是目前最优解。然而《NIKKE》的制作组却选择迎难而上……


为了在战斗中实现


全身转面180度的动作,分别需要设计持武/转身/攻击3种立绘,一下子变成了寻常手游3倍的工作量。

之前有韩国媒体采访老板金亨泰,他对自家工作室产能做了一个预估:

角色插画要花两周时间,制作动作又需要两周,NIKKE单个角色的制作时间平均在一个月左右。作为对比,隔壁《天命之子》可能一个月就产出好几个角色。

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好在一切都是值得的。

2D立绘动了起来。这批来自韩国的“油腻女人”只用了一个背影,便再次迷倒了众生,一时间让所有人不知道该看向哪里。

不科学的枪身后坐力反馈,换来的是令人惊艳的视觉体验,在吸引眼球这点上效果拔群,每个看过实机演示的人都不吝啬自己的感叹。

02


推广“油腻师姐”的男人们

可能有些人会吐槽,看起来游戏性方面没啥突破,就把心思多花在了立绘上,然而很多人就吃金亨泰这一套。

你给我涩涩,我给你钱,再简单不过的道理。

而说起金亨泰,国内很多人亲切地称呼“老金”,他最出名的便是《剑灵》前AD(art drictior,艺术总监,小公司一般只有主美)的工作经历。

此前他一直在做游戏插画设计工作,很多人评价他是韩国插画艺术家的巅峰之一,也有人称他是韩系“油腻师姐”风格的祖师爷。

《剑灵》时期的金亨泰,不止是单纯负责插画设计,还会涉足视觉效果、保证帧数、战斗UI等领域,参与到整个制作过程中来。或许是这段经历,让他感受到了游戏开发的成就感,后来把眼光投向了更高的开发席位。

2014年金亨泰与同为插画师的夫人KKuem(蔡知伦)成立了游戏公司Shift Up,第二年手游《天命之子》诞生。

因为是他们的第一款游戏,《天命之子》在运营过程中也曾走过不少弯路,没少被玩家喷。

但还是凭借着时髦的色气立绘,一路稳稳当当地运营到了现在。期间换过三次开发总监,金亨泰也如愿以偿进行了开发总监的尝试。

去年在某次采访中金亨泰提到过自己的“游戏哲学”,总结一下,

就是做市面上见不到的游戏形态,让韩国游戏市场更加多样化。

对于他来说,做游戏就是一切,比起玩游戏更喜欢制作的过程,游戏开发是自己最开心的瞬间

——你会发现,金亨泰现在更专注于公司的运营、以及整体设计方向的把关。

而具体到游戏美术设计,我们就不得不提另外一个名字,叫


血羅

(nightmadness)


血羅,真名叫金亨燮,现实生活里是个和蔼的肥宅形象,早些年他因为接受过金亨泰的指点,所以两人关系很好。后来担任《天命之子》和《NIKKE》的主美,堪称金亨泰的御用画师,一己之力把“油腻师姐”发扬光大的男人。

如今网上一聊到韩国游戏画风,可以用一句“油腻师姐”来概括评价。虽然这只是一种固有的刻板印象,并不是每一个韩国画师都会这么画的,但所谓的韩系“油腻”倒也不是空穴来风。

其实这跟练习基础技巧时的某些习惯有关。很多韩国画师为了更好地体现女性美好的身体,

即便是简单的绘画,也会习惯于表现“体积感”。


体积感怎么来?最简单的就是靠阴影和打光。

打个比方,这就跟健美选手比赛前要涂美黑油一样,油脂除了保温效果以外,主要效果是为了更好地凸显肌肉线条,营造适当的阴影,辅助裁判判断打分。

(图文无关,仅供参考)

而在绘画方面,韩国画师绝大多数都是艺术设计科班出身,对人体的肌肉线条形态刻画会更讲究一点,再加上绘图工具电子化程度很高,在色彩表现、光影细节方面一直是优势。

为了实现肉体的光影效果,画师笔下角色的身材自然就要求一定的“丰满度”,才能支撑起画面,所以这也是为什么韩系插画总给人一种性感御姐/成熟肉感的倾向。


这种倾向又在血羅的创作中特别明显。

他画笔下创作过一位又一位体型丰满的成年女性角色,各种细节活灵活现,特别是精细的眼睛神采,向来广受玩家好评。画师之间又会互相模仿学习,将心得传播开来。

有件挺邪门的事情,很多人一开始冲着金亨泰的名头去玩的《天命之子》,最后




遗忘了金亨泰,只记住了血羅




所以真要说起来,国人印象里的韩国手游为什么会走越来越夸张的擦边球风格,血羅才是“罪魁祸首”。

03


然后,血羅离职了?


问题来了,血羅这个人本身有很深厚的艺术家情结,或者说这个人眼界追求比较高。

他本人的信条是,即便是将画画作为自己的工作,也要抽时间画个人作品,来思考自己“究竟想表现什么,想画什么”。

比如下面这幅画,是血羅历时7个月,用自己业余时间一点点填补完成的作品。从瞳孔里映出的色彩,到周身水花泛起的光影,画面精细到体毛的程度,相当惊人。原图打印出来的话,画卷能有接近4米左右的高度。

细节部分:

(发到网上已经压缩过,损失很多细节)

画师也是要恰饭的嘛。在职场按照团队的要求进行创作,属于“命题作文”的性质,很难有自由发挥的空间。《天命之子》好就好在是以城市幻想为背景的游戏,游戏里契约者的欲望会在角色中所体现(你可以简单理解成类似《女神异闻录》的人格面具)

,因此能够融入各种设定和概念。

等到血羅担当《NIKKE》的主美时,游戏有了固定的末日主题,很多设计脑洞就不能使用了。再加上少女人形的画风更接近bisyojo(美少女),也就是传统二次元风格,不能像《天命之子》这般设计出喜欢的丰乳肥臀的女性角色。


要克制,这对血羅创作的限制很多。

他也抱怨过,自己其实并不喜欢军事、枪械类的题材,更喜欢剑与魔法的幻想题材,“画枪械的外观必须得详细精确,才能吸引人嘛。玩家里有很多狂热的军宅粉丝,他们具备丰富的军事知识,就怕自己画不好,变成了一种心理负担。”

(目前公布的一些人设)

好在组员里也有硬核的军宅同事,血羅就让他坐在旁边的位置,一直请教“这把枪是什么结构?”“这里怎么画?”,可能每半小时就要问一次。


所以等开发工作告一段落的时候,血羅选择离开公司,成为自由画师。

用他的说法是厌倦了职场生活,权当作放松心情。原本他打算到绘画机构、学院做教学,顺便可以接接一些外包工作,开开心心搞自由创作……结果

没几个月

又屁颠屁颠跑回了他“金哥哥”的怀抱,

重新回到Shift Up复职。


现在


血羅在干什么呢?

他从2月份开始就跟Line Game(LINE相当于是日本版的微信)合作开发另一款《Project Blood》的游戏去了。

国内很多游戏新闻会提到《NIKKE》的主美是血羅,但很明显血羅现在的工作重心并不在《NIKKE》上,我们最好不要抱太大期望。


采集失败,请手动处理

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(血羅给海外版农药画的插画)

我们不知道Shift Up的内部情况,可能是美术工作早已告一段落,剩下的只有琐碎的测试反馈工作,所以去做其他项目了也说不定。不过时不时还能见到他在网上PO自己给腾讯的农药海外版《传说对决》做外包的原画。

联想到《NIKKE》的发行工作也是腾讯海外部门负责的,想来也不用担心了

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